Lexique AutreMonde

L’étonnante AutreMonde

tara autremondeAutreMonde est une planète sur laquelle la magie est très présente. D’une superficie d’environ une fois et demie celle de la Terre, AutreMonde effectue sa rotation autour de son soleil en 14 mois ; les jours y durent 26 heures et l’année compte 454 jours. Deux lunes satellites, Madix et Tadix, gravitent autour d’AutreMonde et provoquent d’importantes marées lors des équinoxes.
Les montagnes d’AutreMonde sont bien plus hautes que celles de la Terre, et les métaux qu’on y exploite sont parfois dangereux à extraire du fait des explosions magiques. Les mers sont moins importantes que sur Terre (il y a une proportion de 45 % de terre pour 55 % d’eau) et deux d’entre elles sont des mers d’eau douce.

La magie qui règne sur AutreMonde conditionne aussi bien la faune, la flore que le climat. Les saisons sont, de ce fait, très difficiles à prévoir (AutreMonde peut se retrouver en été sous un mètre de neige !). Pour une année dite «normale », il n’y a pas moins de sept saisons. Saisons d’AutreMonde : Kaillos saison 1 (temps très froid, pouvant aller jusqu’à – 30 à – 50 selon les régions d’AutreMonde, Botant saison 2 (début de la saison tempérée équivalent du printemps terrien),  trebo saison 3, Faitcho saison 4 , Plucho saison 5, Moincho saison 6, Saltan (saison des pluies)

De nombreux peuples vivent sur AutreMonde, dont les principaux sont les humains, les nains, les géants, les trolls/Ogres, les Vampyrs, les gnomes, les lutins, les elfes, les licornes, les Chimères, les Tatris, les Salterens et les dragons.

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Omois

Capitale : Tingapour.
Emblème : Le paon pourpre aux cent yeux d’or.
Habitants : Humains et divers.

Omois est dirigé par l’impératrice Lisbeth’tylanhnem T’al Barmi Ab Santa Ab Maru et son demi-frère l’imperator Sandor T’al Barmi Ab March Ab Brevis. Il comporte environ 200 millions d’habitants. Il commerce avec les autres pays et entretient la plus grosse armée d’elfes à part celle de Selenda.


Lancovit

Capitale : Travia.
Emblème : Licorne blanche à corne dorée, dominée par le croissant de lune d’argent.
Habitants : Humains et divers.

Le Lancovit est dirigé par le roi Bear et sa femme Titania. Il possède environ 80 millions d’habitants. Le Lancovit est l’un des rare pays à accepter les vampyrs, avec qui le pays a noué des liens ancestraux.


Gandis

Capitale : Géopole.
Emblème : mur de pierres « masksorts », surmonté du soleil d’AutreMonde.

Gandis est dirigé par la puissante famille des Groars. C’est à Gandis que se trouvent l’île des Roses Noires et les Marais de la Désolation.


Hymlia

Capitale : Minat.
Emblème : Enclume et marteau de guerre sur fond de mine ouverte.
Habitants : Nains.

Hymlia est dirigé par le Clan des Forgeafeux. Robustes, souvent aussi hauts que larges, les nains sont les mineurs et forgerons d’AutreMonde et ce sont également d’excellents métallurgistes et joailliers. Ils sont aussi connus pour leur très mauvais caractère, leur détestation de la magie et leur goût pour les chants longs et compliqués. Ils possèdent un don précieux, que curieusement ils ne considèrent pas comme de la magie, qui leur permet de passer à travers la pierre ou de la liquéfier à la main pour dégager leurs mines.


Krankar

Capitale : Kria.
Emblème : Arbre surmonté d’une massue.
Habitants : Trolls, Ogres, Orcs, Gobelins.

Les trolls sont énormes, poilus, verts avec d’énormes dents plates, et sont végétariens. Ils ont mauvaise réputation car, pour se nourrir, ils déciment les arbres (ce qui horripile les elfes), et ont tendance à perdre facilement patience, écrasant alors tout sur leur passage. Ceux des trolls qui avalent de la viande, par hasard ou volontairement se transforment en ogres, à longues dents et gros appétit. Ils sont alors chassés du Krankar et doivent vivre parmi les autres peuples, qui les acceptent…tant qu’ils ne leur servent pas de diner. Certains d’entre eux refusent de partir et forment des bandes composées d’Ogres, d’Orcs et de Gobelins qui rendent le Krankar peu sûr.


La Krasalvie

Capitale : Urla.
Emblème : Astrolabe surmonté d’une étoile et du symbole de l’infini (un huit couché).
Habitants : Vampyrs.

Les Vampyrs sont des sages. Patients et cultivés, ils passent la majeure partie de leur très longue existence en méditation et se consacrent à des activités mathématiques et astronomiques. Ils recherchent le sens de la vie. Se nourrissant uniquement de sang, ils élèvent du bétail : des Brrraaas, des Mooouuus, des chevaux, des chèvres – importées de Terre –, des moutons, etc. Cependant, certains sangs leur sont interdits : le sang de licorne ou d’humain les rend fous, diminue leur espérance de vie de moitié et déclenche une allergie mortelle à la lumière solaire ; leur morsure devient alors empoisonnée et leur permet d’asservir les humains qu’ils mordent. De plus, il parait que si leurs victimes sont contaminées par ce sang vicié, celles-ci deviennent à leur tour des Vampyrs, mais des Vampyrs corrompus et mauvais. Cela dit, les cas d’humains ou d’elfes transformés en Vampyrs sont tellement rares qu’on pense que c’est juste une légende. Les Vampyrs victimes de cette malédiction sont impitoyablement pourchassés par leurs congénères (les célèbres et redoutées Brigades Noires), ainsi que par tous les peuples d’AutreMonde. S’ils sont capturés, ils sont emprisonnés dans des prisons spéciales et meurent alors d’inanition.


Le Mentalir

Vastes plaines de l’Est sur le continent de Vou.
Habitants : licornes et centaures.
Pas d’emblème.

Les vastes plaines de l’Est, est le pays des licornes et des centaures. Les licornes sont de petits chevaux à corne spiralée et unique (qui peut se dévisser), elles ont des sabots fendus et une robe blanche. Si certaines licornes n’ont pas d’intelligence, d’autres sont de véritables sages, dont l’intellect peut rivaliser avec celui des dragons. Cette particularité fait qu’il est difficile de les classifier dans la rubrique peuple ou dans la rubrique faune.
Les centaures sont des êtres moitié homme (ou moitié femme) moitié cheval ; il existe deux sortes de centaures : les centaures dont la partie supérieure est humaine et la partie inférieure cheval, et ceux dont la partie supérieure du corps est cheval et la partie inférieure humaine. On ignore de quelle manipulation magique résultent les centaures, mais c’est un peuple complexe qui ne veut pas se mêler aux autres, sinon pour obtenir les produits de première nécessité, comme le sel ou les onguents. Farouches et sauvages, ils n’hésitent pas à larder de flèches tout étranger désirant passer sur leurs terres.
On dit dans les plaines que les chamans des tribus des centaures attrapent les Pllops, grenouilles blanc et bleu très venimeuses et lèchent leur dos pour avoir des visions du futur. Le fait que les centaures aient été pratiquement exterminés par les elfes durant la grande Guerre des Étourneaux peut faire penser que cette méthode n’est pas très efficace.


Selenda

Capitale : Seborn.
Emblème : Lune d’argent pleine au-dessus de deux arcs opposés flèches d’or encochées.
Habitants : Elfes.

Les elfes sont, comme les sortceliers, doués pour la magie. D’apparence humaine, ils ont les oreilles pointues et des yeux très clairs à la pupille verticale, comme celle des chats. Les elfes habitent les forêts et les plaines d’AutreMonde et sont de redoutables chasseurs. Ils adorent aussi les combats, les luttes et tous les jeux impliquant un adversaire, c’est pourquoi, ils sont souvent employés dans la Police ou les Forces de Surveillance, afin d’utiliser judicieusement leur énergie. Mais quand les elfes commencent à cultiver le maïs ou l’orge enchanté, les peuples d’AutreMonde s’inquiètent : cela signifie qu’ils vont partir en guerre. En effet, n’ayant plus le temps de chasser en temps de guerre, les elfes se mettent alors à cultiver et à élever du bétail ; ils reviennent à leur mode de vie ancestral une fois la guerre terminée.
Autres particularités des elfes : ce sont les elfes mâles qui portent les bébés dans de petites poches sur le ventre – comme les marsupiaux – jusqu’à ce que les petits sachent marcher. Enfin, une elfe n’a pas droit à plus de cinq maris !


Smallcountry

Capitale : Small.
Emblème : Globe stylise entourant une fleur, un oiseau et une aragne.
Habitants : Gnomes, Lutins p’abo, Fées et Gobelins.

Petits, râblés, dotés d’une houppette orange, les gnomes se nourrissent de pierres et sont, tout comme les nains, des mineurs. Leur houppette est un détecteur de gaz très efficace : tant qu’elle est dressée, tout va bien, mais dès qu’elle s’affaisse, les gnomes savent qu’il y a du gaz dans la mine et s’enfuient. Ce sont également, pour une inexplicable raison, les seuls à pouvoir communiquer avec les Diseurs de Vérité.
Les P’abo, les petits lutins bruns très farceurs de Smallcountry, sont les créateurs des fameuses sucettes Kidikoi. Capables de projeter des illusions ou de se rendre provisoirement invisibles, ils adorent l’or qu’ils gardent dans une bourse cachée. Celui qui parvient à trouver la bourse peut faire deux vœux que le lutin aura l’obligation d’accomplir afin de récupérer son précieux or. Cependant, il est toujours dangereux de demander un vœu à un lutin car ils ont une grande faculté de « désinterprétation»… et les résultats peuvent être inattendus.
Les fées s’occupent des fleurs et lancent des sorts minuscules mais efficaces, les gobelins essayent de manger les fées et en général tout ce qui bouge.


Salterens

Capitale : Sala.
Emblème : Grand ver dressé tenant un cristal de sel bleu dans ses dents.
Habitants : Salterens.

Les Salterens sont les esclavagistes d’AutreMonde. Terrés dans leur impénétrable désert, mélange bipède de lion et de guépard, ce sont des pillards et des brigands qui exploitent les mines de sel magique (à la fois condiment et ingrédient magique). Ils sont dirigés par le Grand Cacha et par son Grand Vizir, Ilpabon, et divisés en plusieurs puissantes tribus.


Tatran

Capitale : Cityville.
Emblème : Equerre, compas et boule de cristal sur fond de parchemin.
Habitants : Tatris, Cahmboum, Tatzboum..

Les Tatris ont la particularité d’avoir deux têtes. Ce sont de très bons organisateurs (ils ont souvent des emplois d’administrateurs ou travaillent dans les plus hautes sphères des gouvernements, tant par goût que grâce à leur particularité physique). Ils n’ont aucune fantaisie, estimant que seul le travail est important.
Ils sont l’une des cibles préférée des P’abo, les lutins farceurs, qui n’arrivent pas à imaginer un peuple totalement dénué d’humour et tentent désespérément de faire rire les Tatris depuis des siècles. D’ailleurs, les P’abo ont même créé un prix qui récompensera celui d’entre eux qui sera le premier à réussir cet exploit.
Les Cahmboum, sortes de grosses mottes jaunes aux yeux rouges et tentacules, sont également des administratifs, souvent bibliothécaires. Les Tatzboums sont en général des musiciens et jouent des mélodies extraordinaires grâces à leurs tentacules.

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Dranvouglispenchir

Planète des dragons. Énormes reptiles intelligents, les dragons sont doués de magie et capables de prendre n’importe quelle forme, le plus souvent humaine. Pour s’opposer aux Démons qui leur disputent la domination des univers, ils ont conquis tous les mondes connus jusqu’au moment où ils se sont heurtés aux sortceliers terriens. Après la bataille, ils ont décidé qu’il était plus intéressant de s’en faire des alliés que des ennemis, d’autant qu’ils devaient toujours lutter contre les Démons. Abandonnant alors leur projet de dominer la Terre, les dragons ont cependant refusé que les sortceliers la dirigent mais les ont invités sur AutreMonde, pour les former et les éduquer. Après plusieurs années de méfiance, les sortceliers ont fini par accepter et se sont installés sur AutreMonde. Les dragons vivent sur de nombreuses planètes, sur Terre, sur AutreMonde, sur Madix et Tadix, sur leur planète bien sûr, le Dranvouglispenchir et s’obstinent à fourrer leur museau dans toutes les affaires humaines qui les amusent beaucoup.
Leurs plus terribles ennemis sont les habitants des limbes, les Démons.
Ils n’ont pas d’emblème.


Les Limbes

Univers Démoniaque, le domaine des Démons. Les Limbes sont divisés en différents mondes, appelés cercles et selon le cercle, les Démons sont plus ou moins puissants, plus ou moins civilisés. Les Démons des cercles 1, 2 et 3 sont sauvages et très dangereux; ceux des cercles 4, 5 et 6 sont souvent invoqués par les sortceliers dans le cadre d’échanges de services (les sortceliers pouvant obtenir des Démons des choses dont ils ont besoin et vice-versa). Le cercle 7 est le cercle où règne le Roi des Démons. Les Démons vivant dans les Limbes se nourrissent de l’énergie démoniaque fournie par les soleils maléfiques. S’ils sortent des Limbes pour se rendre sur les autres mondes, ils doivent se nourrir de la chair et de l’esprit d’êtres intelligents pour survivre. Ils avaient commencé à envahir l’univers jusqu’au jour où les dragons sont apparus et les ont vaincus lors d’une mémorable bataille. Depuis, les Démons sont prisonniers des Limbes et ne peuvent aller sur les autres planètes que sur invocation expresse d’un sortcelier ou de tout être doué de magie. Les Démons supportent très mal cette restriction de leurs activités et cherchent un moyen de se libérer.
L’unique raison pour laquelle les démons voulaient envahir la Terre est qu’ils sont Aqualics. L’eau de mer agit sur eux comme de l’alcool et il n’en existe nulle part dans leur univers. Ils adorent le gout de nos océans.


Santivor

Planète glaciale des Diseurs de Vérité, végétaux intelligents et télépathes.

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Aragne

Originaires de Smallcountry, comme les spalenditals*, les aragnes sont aussi utilisées comme montures par les gnomes et leur soie est réputée pour sa solidité. Dotées de huit pattes et de huit yeux, elles ont la particularité d’avoir une queue, comme celle des scorpions, munie d’un dard empoisonné. Les aragnes sont extrêmement intelligentes et adorent poser des charades à leurs futures proies.


Astophèle

Les astophèles sont des petites fleurs roses qui ont la propriété de neutraliser l’odorat pendant quelques jours. Les animaux évitent soigneusement les champs d’astophèles, ce qui convient parfaitement aux plantes, qui ont développé cette étrange faculté pour échapper aux brouteurs de toutes sortes. Les humains devant s’occuper des Traducs, dont la chair est délicieuse mais la puanteur légendaire utilisent le baume d’astophèle pour neutraliser leur odorat.


Balboune

Immenses baleines, les balbounes sont rouges et sont deux fois plus grandes que les baleines terrestres. Leur lait, extrêmement riche, fait l’objet d’un commerce entre les liquidiens, tritons et sirènes et les solidiens, habitants sur terre ferme. Le beurre et la crème de balboune sont des aliments délicats et très recherchés. Les baleines d’AutreMonde chantent des mélodies inoubliables « Chanter comme une balboune » est un compliment extraordinaire.


Ballorchidée

Magnifiques fleurs, les ballorchidées doivent leur nom aux boules jaunes et vertes qui les contiennent avant qu’elles n’éclosent. Plantes parasites, elles poussent extrêmement vite. Elles peuvent faire mourir un arbre en quelques saisons puis, en déplaçant leurs racines, s’attaquer à un autre arbre. Les arbres d’AutreMonde luttent contre les ballorchidées en secrétant des substances corrosives afin de les dissuader de s’attacher à eux.


Bééé

Moutons à la belle laine blanche, les bééés se sont adaptés aux saisons très variables de la planète magique et peuvent perdre leur toison ou la faire repousser en quelques heures. Les éleveurs utilisent d’ailleurs cette particularité au moment de la tonte : ils font croire aux bééés (sur AutreMonde, on dit « crédule comme un bééé ») qu’il fait brutalement très chaud et ceux-ci se débarrassent alors immédiatement de leur toison.


Bendruc le hideux

Divinité des limbes démoniaques, Bendruc est si laid que même les autres dieux démons éprouvent un certain respect pour son aspect terrifiant. Ses entrailles ne sont pas dans son corps, mais en dehors, ce qui lorsqu’il mange, permet à ses adorateurs de regarder avec intérêt le processus de digestion en direct.


Bllls

Les bllls sont des poissons ailés qui passent une partie de leur temps dans l’eau et l’autre, lorsqu’ils doivent se reproduire, en dehors. Très gracieux et magnifiques par leurs couleurs chatoyantes, ils sont souvent utilisés en décoration, dans de ravissantes piscines.


Bobelle

Splendide oiseau d’AutreMonde un peu semblable à un perroquet. Les bobelles se nourrissent de magie pure et sont donc très attirés par les sortceliers.


Bizzz

Grosses abeilles rouge et jaune, les bizzz, contrairement aux abeilles terriennes, n’ont pas de dard. Leur unique moyen de défense, à part leur ressemblance avec les sacats, est de sécréter une substance toxique qui empoisonne tout prédateurs voulant les manger. Le miel qu’elles produisent à partir des fleurs magiques d’AutreMonde a un goût incomparable. On dit souvent sur AutreMonde « Doux comme du miel de bizzz ».


Blurps

Etonnante preuve de l’inventivité de la magie sur AutreMonde, les Blurps sont des plantes insectoïdes. Dissimulées sous la terre, ressemblant à de gros sacs de cuir rougeâtre, une partie dans l’eau et l’autre sur terre, elles s’ouvrent pour avaler l’imprudent. Les petites blurps ressemblent à des termites, et s’occupent d’approvisionner la plante mère en victimes en les rabattant vers elle. Une fois grandes, elles s’éloignent du nid et plantes leurs racines, s’enfonçant dans la terre et le processus se répète. On dit souvent sur AutreMonde : « S’égarer dans un nid de blurps » pour désigner quelqu’un qui n’a aucune chance de s’en sortir.


Brill

Mets très recherché sur AutreMonde, les pousses de brill se nichent au creux des montagnes magiques d’Hymlia et les nains, qui les récoltent, les vendent très cher aux commerçants d’AutreMonde. Ce qui bien fait rire les nains (qui n’en consomment pas) car à Hymlia, les brills sont considérés comme de la mauvaise herbe.


Brrraaa

Énormes bœufs au poil très fourni dont les géants utilisent la laine pour leurs vêtements. Les Brrraaas sont très agressifs et chargent tout ce qui bouge, ce qui fait qu’on rencontre souvent des Brrraaas épuisés d’avoir poursuivi leur ombre. On dit souvent « têtu comme un Brrraaa ».


Bulle-sardine

La bulle-sardine est un poisson qui a la particularité de se dilater lorsqu’elle est attaquée ; sa peau se tend au point qu’il est pratiquement impossible de la couper. Ne dit-on pas sur Autre-Monde « indestructible comme une bulle-sardine » ?


Camélin

Le camélin, qui tient son nom de sa faculté à changer de couleur selon son environnement, est une plante assez rare. Dans les plaines du Mentalir, sa couleur dominante sera le bleu, dans le désert de Salterens, il deviendra blond ou blanc, etc. Il conserve cette faculté une fois cueilli et tissé. On en fait un tissu précieux qui, selon son environnement, change de couleur.


Camelles brunes

Plantes en forme de cœur, dont les feuilles sont comestibles. Beaucoup de voyageurs ont pu survivre sans aucune autre alimentation que des feuilles de Camelle. La plante peut arborer différentes couleurs selon les saisons et les endroits. On l’appelle aussi « plante du voyageur ». Son goût ressemble un peu à celui d’un sandwich au fromage dont elle a d’ailleurs la consistance vaguement spongieuse.


Chaman

Les chamans sont les guérisseurs, les médecins d’AutreMonde. Car si tout les sortceliers peuvent appliquer des Reparus, il est de nombreuses maladies que ne peuvent pas être soignées grâce à ce sort si pratique. Les Chamans sont également les maîtres des herbes et des potions.


Cantaloup

Plantes carnivores, agressives et voraces, les cantaloups se nourrissent d’insectes et de petits rongeurs. Leurs pétales, aux couleurs variables, mais toujours criardes, sont munis d’épines acérées qui « harponnent » leurs proies. De la taille d’un gros chien, elles sont difficiles à cueillir et constituent un mets de choix sur AutreMonde.


Chatrix

Les chatrix sont des sortes de grosses hyènes noires, très agressives, aux dents empoisonnées, qui ne chassent que la nuit. On peut les apprivoiser et les dresser et elles sont parfois utilisées comme gardiennes par l’empire d’Omois.


Clac-cacahuète

Les clac-cacahuètes tiennent leur nom du bruit très caractéristique qu’elles font quand on les ouvre. On en tire une huile parfumée, très utilisée en cuisine par les grands chefs d’Autre-Monde… et les ménagères avisées.


Crochiens

Chacals verts du désert du Salterens, les crochiens chassent en meute.


Crouiccc

Gros mammifère omnivore bleu aux défenses rouges, les Crouicccs, connus pour leur très mauvais caractère, sont élevés pour leur chair savoureuse. Une troupe de Crouicccs sauvages peut dévaster un champ en quelques heures : c’est la raison pour laquelle les agriculteurs d’AutreMonde utilisent des sorts anticrouiccc pour protéger leurs cultures.


Discutarium

Entité intelligente recensant tous les livres, films et autres productions artistiques de la Terre, d’AutreMonde, du Dranvouglispenchir mais également des Limbes démoniaques. Il n’existe quasiment pas de question à laquelle la Voix, émanation du Discutarium, n’ait la réponse.


Diseurs de Vérité

Végétaux intelligents, originaires de Santivor, glaciale planète située près d’AutreMonde. Les Diseurs sont télépathes et capables de déceler le moindre mensonge. Muets, ils communiquent grâce aux gnomes bleus, seuls capables d’entendre leurs pensées.


Drago-tyrannosaure

Cousins des dragons, mais n’ayant pas leur intelligence, les drago-tyrannosaures ont de petites ailes, mais ne peuvent pas de voler. Redoutables prédateurs, ils mangent tout ce qui bouge et même tout ce qui ne bouge pas. Vivant dans les forêts humides et chaudes d’Omois. ils rendent cette partie de la planète particulièrement inappropriée au développement touristique.


Effrit

Race de démons qui s’est alliée aux humains contre les autres démons lors de la grande bataille de la Faille. Pour les remercier, ils ont reçu de la part de Demiderus l’autorisation de venir dans notre univers sur simple convocation d’un sortcelier. Ils ont décidé d’utiliser leurs pouvoirs pour aider les humains sur Autre- Monde. Les moins puissants d’entre eux sont utilisés comme serviteurs, messagers, policiers, etc.


Elémentaire

Il existe plusieurs sortes d’élémentaires : de feu, d’eau, de terre et d’air. Ils sont en général amicaux, sauf les élémentaires de feu qui ont assez mauvais caractère, et aident volontiers les AutreMondiens dans leurs travaux ménagers quotidiens.


Gambole

La gambole est un animal couramment utilisé en sorcellerie. Petit rongeur aux dents bleues, il fouit très profondément le sol d’AutreMonde, au point que sa chair et son sang sont imprégnés de magie. Une fois séché, et donc « racorni », puis réduit en poudre, le « racorni de gambole » permet les opérations magiques les plus difficiles. Certains sortceliers utilisent également le racorni de gambole pour leur consommation personnelle car la poudre procure des visions hallucinatoires. Cette pratique est strictement interdite sur AutreMonde et les accros au racorni sont sévèrement punis.


Gandari

Plante proche de la rhubarbe, avec un léger goût de miel.


Géant d’Acier

Arbres gigantesques d’AutreMonde, les Géants d’Acier peuvent atteindre deux cents mètres de haut et la circonférence de leur tronc peut aller jusqu’à cinquante mètres ! Les pégases* utilisent souvent les Géants d’Acier pour nicher, mettant ainsi leur progéniture à l’abri des prédateurs.


Gélisor

Divinité mineure des limbes démoniaques dont l’haleine est si violente que ses adorateurs ne peuvent rentrer dans son temple que le museau/gueule/visage couvert par un linge aromatisé. Même les mouches ne peuvent survivre dans le temple de Gélisor. Et lors des réunions avec les autres dieux, il est prié de se laver les crocs avant de venir, histoire que la réunion soit un minimum supportable. Il est également interdit de fumer à proximité de Gélisor.


Glouton étrangleur

Comme son nom l’indique, le glouton étrangleur est un animal velu et allongé qui utilise son corps comme une corde pour étrangler ses victimes.


Glurps

Sauriens à la tête fine, vert et brun, ils vivent dans les lacs et les marais. Très voraces, ils sont capables de passer plusieurs heures sous l’eau sans respirer pour attraper l’animal innocent venu se désaltérer. Ils construisent leurs nids dans des caches au bord de l’eau et dissimulent leurs proies dans des trous au fond des lacs.


Jourstal (pl. : jourstaux)

Journaux d’AutreMonde que les sortceliers et nonsos reçoivent sur leurs boules, écrans, portables de cristal (enfin, s’ils sont abonnés…).


Kalorna

Ravissantes fleurs des bois, les Kalornas sont composées de pétales rose et blanc légèrement sucrés qui en font des mets de choix pour les herbivores et omnivores d’AutreMonde. Pour éviter l’extinction, les Kalornas ont développé trois pétales capables de percevoir l’approche d’un prédateur. Ces pétales, en forme de gros yeux, leur permettent de se dissimuler très rapidement. Malheureusement, les Kalornas sont également extrêmement curieuses, et elles repointent le bout de leurs pétales souvent trop vite pour pouvoir échapper aux cueilleurs. Ne dit-on pas « curieux comme une Kalorna » ?


Kax

Utilisée en tisane, cette herbe est connue pour ses vertus relaxantes. Si relaxantes d’ailleurs qu’il est conseillé de n’en consommer que dans son lit. Sur AutreMonde, on l’appelle aussi la molmol, en référence à son action sur les muscles. Et il existe une expression qui dit : « Toi t’es un vrai kax ! » ou « oh le molmol ! » pour qualifier quelqu’un de très mou.


Keltril

Métal lumineux et argenté utilisé par les elfes pour leurs cuirasses et protections. À la fois léger et très résistant, le Keltril est quasiment indestructible.


Kidikoi

Sucettes créés par les P’abo, les lutins farceurs. Une fois qu’on en a mangé l’enrobage, une prédiction apparaît en son cœur. Cette prédiction se réalise toujours, même si le plus souvent celui à qui elle est destinée ne la comprend pas. Des Hauts mages de toutes les nations se sont penchés sur les mystérieuses Kikikoi pour essayer d’en comprendre le fonctionnement, mais ils n’ont réussi qu’à récolter des caries et des kilos en trop. Le secret des P’abo reste bien gardé.


Krakdent

Animaux originaires du Krankar, pays des trolls, les krakdents ressemblent à une peluche rose dont on ne sait pas où est le devant et le derrière, mais sont extrêmement dangereux, car leur bouche extensible peut tripler de volume et leur permet d’avaler à peu près n’importe quoi. Beaucoup de touristes sur Autre- Monde ont terminé leur vie en prononçant la phrase :«Regarde comme il est mign…». Plusieurs meurtres déguisés en accidents ont été réalisés grâce à des krakdents et découverts grâce aux Diseurs de Vérité.


Kraken

Gigantesque pieuvre aux tentacules noirs, on la retrouve, du fait de sa taille, dans les mers d’AutreMonde, mais elle peut également survivre en eau douce. Les Krakens représentent un danger bien connu des navigateurs.


Krekrekre

Petits rongeurs au pelage jaune citron ressemblant au lapin, les krekrekre, du fait de l’environnement très coloré d’AutreMonde, échappent assez facilement à leurs prédateurs. Bien que leur chair soit assez fade, elle nourrit le voyageur affamé ou le chasseur patient. Sur AutreMonde, les krekrekre sont également élevés en captivité


Kroa

Grenouille bicolore, la Kroa constitue le principal menu des Glurps* qui les repèrent aisément à cause de leur chant particulièrement agaçant.


Krok-requin

Le krok-requin est un prédateur des mers d’AutreMonde. Énorme animal aux dents acérées, il n’hésite pas à s’attaquer au célèbre Kraken* et, avec ce dernier, rend les mers d’AutreMonde peu sûres aux marins.


Mangeur de Boue

Habitants des Marais de la Désolation à Gandis, les Mangeurs de Boue sont de grosses boules de poils qui se nourrissent des éléments nutritifs contenus dans la boue, d’insectes et de nénuphars. Les tribus primitives des Mangeurs de Boue ont peu de contact avec les autres habitants d’AutreMonde.


Manuril

Les pousses de manuril, blanches et juteuses, forment un accompagnement très prisé des habitants d’AutreMonde.


Miam

Sorte de grosse cerise rouge de la taille d’une pêche.


Mooouuu

Ce sont des élans sans corne à deux têtes. Quand une tête mange, l’autre reste vigilante pour surveiller les prédateurs. Pour se déplacer, les Mooouuus font des bonds gigantesques de côté, comme des crabes.


Mouche à sang

Ce sont des mouches dont la piqûre est très douloureuse.


Mrmoum

Fruits très difficiles à cueillir, car les Mrmoumiers sont d’énormes plantes animées qui couvrent parfois la superficie d’une petite forêt. Dès qu’un prédateur s’approche, les Mrmoumiers s’enfoncent dans le sol avec ce bruit caractéristique qui leur a donné leur nom. Ce qui fait qu’il peut être très surprenant de se promener sur AutreMonde et, tout à coup, voir une forêt entière de Mrmoumiers disparaître, ne laissant qu’une plaine nue.


Nonsos

Les Nonsos (contraction de « non-sortcelier ») sont des humains ne possédant pas le pouvoir de sortcelier.


Pégase

Chevaux ailés, leur intelligence est proche de celle du chien. Ils n’ont pas de sabot, mais des griffes pour pouvoir se percher facilement et font souvent leur nid en haut des Géants d’Acier.


Pouic

Petites souris rouges capable de se téléporter physiquement d’un endroit à un autre et munies de deux queues. Leur ennemi naturel est le mrrr, sorte de gros chat orange à oreilles vertes qui bénéficie de la même capacité.


Rouge-banane

Équivalent de nos bananes, sauf pour la couleur et leur taille plus importante.


Sacats

Gros insectes volants communautaires rouge et jaune, venimeux et très agressifs, producteur d’un miel particulièrement apprécié sur AutreMonde. Seuls les nains peuvent consommer les larves de sacat dont ils sont très friands, tous les autres risquant de se retrouver bêtement avec un essaim dans le ventre, la carapace des larves ne pouvant pas être dissoutes par le suc digestif des humains ou des elfes.


Scoop

Petite caméra ailée, produit de la technologie d’AutreMonde. Semi-intelligente, la scoop ne vit que pour filmer et transmettre ses images à son cristalliste.


Sèche-corps

Entités immatérielles, sous-élémentaires de vent, les sèchecorps sont utilisés dans les salles de bains, mais également en navigation sur AutreMonde où ils se nomment alors « soufflevent».


Snuffy rôdeur

Ressemblant à un renard bipède, vêtu le plus souvent de haillons, un grand sac sur le côté, le snuffy rôdeur est un pilleur de poulailler et de spatchounier, ce qui fait qu’il n’est pas très aimé des fermiers d’AutreMonde. Il a la particularité, peu connue, de pouvoir se dédoubler, ce qui lui permet de se libérer lui-même des prisons où il est souvent enfermé.


Slurp

Le jus de slurp, plante originaire des plaines du Mentalir, a étrangement le goût d’un fond de bœuf délicatement poivré. La plante a reproduit cette saveur carnée afin d’échapper aux troupeaux de licornes, farouchement herbivores. Cependant, les habitants d’AutreMonde, ayant découvert la caractéristique gustative du slurp, ont pris l’habitude d’accommoder leurs plats avec du jus de slurp.


Sopor

Plantes pourvues de grosses fleurs odorantes, elles piègent les insectes et les animaux avec leur pollen soporifique. Une fois l’insecte ou l’animal endormi, elles l’aspergent de pollen afin qu’il joue le rôle d’agent fécondant. L’insecte ou l’animal se réveille au bout d’un moment et en passant dans d’autres champs, féconde ainsi d’autres fleurs.

Les sopors ne sont pas dangereuses, mais en endormant leurs pollinisations, les exposent à d’autres prédateurs. Raison pour laquelle on voit souvent des carnivores aux alentours des champs de sopor, carnivores ayant appris à retenir leur souffle le temps d’attraper leur proie et de la sortir du champ. On dit souvent sur AutreMonde, « ennuyeux comme un champs de sopor »


Sortceliers

Humain, elfe ou toute autre entité intelligente possédant l’art de la magie.


Spachoune

Les Spachounes sont des dindons géants et dorés qui gloussent constamment en se pavanant et qui sont très faciles à chasser. On dit souvent « bête comme un Spachoune», ou « vaniteux comme un Spachoune».


Spalenditals

Sorte de scorpions, les spalenditals sont originaires de Smallcountry. Domestiqués, ils servent de montures aux gnomes qui utilisent également leur cuir très résistant. Les gnomes adorant les oiseaux (dans le sens gustatif du terme), ils ont littéralement dépeuplé leur pays, ouvrant ainsi une niche écologique aux insectes et autres bestioles. En effet, débarrassés de leurs ennemis naturels, ceux-ci ont pu grandir sans danger, chaque génération étant plus nombreuse que la précédente. Le résultat pour les gnomes est que leur pays est envahi de scorpions géants, d’araignées géantes, de mille-pattes géants.


Stridule

Équivalent de nos criquets. Les stridules peuvent très destructeurs lorsqu’ils migrent en nuages, dévastant alors toutes les cultures se trouvant sur leur passage. Les stridules produisent une bave très fertile, couramment utilisée en magie.


T’sil

Vers du désert de Salterens, les T’sil s’enfouissent dans le sable et attendent qu’un animal passe. Ils s’y accrochent alors et percent la peau ou la carapace. Les œufs pénètrent le système sanguin et sont disséminés dans le corps de l’hôte. Une centaine d’heures plus tard, les œufs éclosent et les T’sil mangent le corps de leur victime pour sortir. Sur AutreMonde la mort par T’sil est l’une des plus atroces. C’est la raison pour laquelle il n’y a pas beaucoup de touristes tentés par un trekking dans le désert de Salterens. S’il existe un antidote contre les T’sil ordinaires, il n’y en a pas contre les T’sil dorés dont l’attaque conduit immanquablement à la mort.


Taormis

Redoutables souris à tête de fourmis dont la piqûre est horriblement douloureuse, les taormis sont capables de décimer une forêt entière lorsque l’une des fourmilières/nids décide de migrer. Elles produisent également un miel très sucré, apprécié des animaux d’AutreMonde, mais particulièrement difficile à obtenir sans y laisser la vie.


Tatchoum

Petite fleur jaune dont le pollen l’équivalent du poivre sur Autre- Monde, est extrêmement irritant. Respirer une Tatchoum permet de déboucher n’importe quel nez.


Tatrolls

Pour la facilité de la traduction AutreMondien/terrien, l’auteur a directement convertit les Tatrolls en kilomètres et les bastrolls en mètres. Un troll faisant trois mètres de haut, un Batroll fait donc 1m50 et un Tatroll un kilomètre et demi.


Traduc

Ce sont de gros animaux élevés par les centaures pour leur viande et leur laine. Ils ont la particularité de sentir très mauvais, ce qui les protège des prédateurs, sauf des Crrrèks, petits loups voraces qui sont capables d’obturer leurs narines pour ne pas sentir l’odeur des traducs. «Puer comme un traduc malade » est une insulte très répandue sur AutreMonde.


Tricrocs

Armes enchantées trouvant immanquablement leur cible, composées de trois pointes mortelles, souvent enduites de poison ou d’anesthésique, selon que l’agresseur veut faire passer sa victime de vie à trépas ou juste l’endormir.


Tzinpaf

Délicieuse boisson à bulles à base de cola, de pommes et d’oranges le Tzinpaf est une boisson rafraîchissante et dynamisante.


Ver taraudeur

Le ver taraudeur se reproduit en insérant ses larves sous la peau des animaux pendant leur sommeil. Bien que non mortelle, sa morsure est douloureuse et il faut la désinfecter immédiatement avant que les larves ne se propagent dans l’organisme. « quel ver taraudeur celui-là ! » est une insulte désignant quelqu’un qui s’incruste.


Vlir

Petites prunes dorées d’AutreMonde, assez proches de la mirabelle, mais plus sucrée.


Vrrir

Félins blanc et doré à six pattes, favoris de l’impératrice. Celle-ci leur a jeté un sort afin qu’ils ne voient pas qu’ils sont prisonniers de son palais. Là où il y a des meubles et des divans, Les Vrrirs voient des arbres et des pierres confortables. Pour eux, les courtisans sont invisibles et quand ils sont caressés, ils pensent que c’est le vent qui ébouriffe leur fourrure.

A propos…